Digsite-Entdeckungen

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May 25, 2024

Digsite-Entdeckungen

Willkommen zu unserem zweiten Teil der Aufschlüsselung der Ausgrabungen des Digsite-Teams nach Inhalten des alten Schneideraumbodens aus früheren Halo-Spielen. Für diejenigen unter Ihnen, die vielleicht gerade erst bei uns einsteigen: ein unerschrockenes Team von

Willkommen zu unserem zweiten Teil der Aufschlüsselung der Ausgrabungen des Digsite-Teams nach Inhalten des alten Schneideraumbodens aus früheren Halo-Spielen.

Für diejenigen unter Ihnen, die vielleicht gerade erst dabei sind: Ein unerschrockenes Team von Moddern hat in Zusammenarbeit mit uns hier bei 343 Industries daran gearbeitet, einige alte geschnittene Inhalte (Waffen, Fahrzeuge, Kreaturen, Karten, Levels und mehr) wiederherzustellen dass Sie es in Halo: The Master Chief Collection auf dem PC selbst erleben können.

Das neueste Inhaltsupdate für MCC ging Anfang dieser Woche am 12. Juli online und beinhaltete unsere erste Bereitstellung von Digsite-Inhalten auf dem PC. Die vollständige Aufschlüsselung können Sie über die folgenden Links lesen:

Lassen Sie uns mit Kenneth Peters, Senior Franchise Writer, und den netten Leuten des Digsite-Teams sprechen, um mehr über einige der begehrtesten Aspekte der geschnittenen Inhalte von Halo zu erfahren, an denen das Digsite-Team für die Zukunft arbeitet – die E3 2003-Demo für Halo 2, die Guardians aus Halo 3, alte Promethean Knight-Modelle aus Halo 4 und vieles mehr!

Das Digsite-Team war nicht untätig, während Release 1 vorbereitet und in das MCC Editing Kit-Update integriert wurde. Wenn das Github-Repository veröffentlicht wird, werden Sie brandneue Inhalte sehen und neues Material wird zum Testen, Bewerten und Verwenden durch die Halo-Community dorthin weitergeleitet.

Ich möchte betonen, dass dieses Material immer noch unter die MCC-EULA fällt. Versuchen Sie also bitte nicht, das rechtliche Schicksal herauszufordern, und verwenden Sie die Assets für Mods in Unreal, ARMA, Fortnite usw(siehe MCC EULA: DIE FAQ).

Schauen wir uns nun einige Inhalte von Halo 2 an, die gerade wiederhergestellt werden ...

Der Halo 2 AA Wraith mit festen Texturen und Benutzeroberfläche von General_101. Kürzlich zur Integration mit dem öffentlichen Digsite-Git eingereicht.

Der ursprüngliche Sonnenteufel! Stark aktualisiert, um aus den Halo 2-Entwicklungsdateien spielbereit zu sein. Eine „Early Access“-Version mit grundlegenden Spieltests wird auf der Digsite-Website zur öffentlichen Evaluierung verfügbar sein. Es gibt auch eine Raketenwerfer-Version des Scorpion, aber daran muss noch gearbeitet werden. Tags sind völlig original und können sich bei Spieltests ändern, da bei dem Modell keine gefunden wurden.

Brute-Granaten-Prototyp aus Halo 2, aktualisiert für den Einsatz im Einzelhandel. Sie sind ein interessantes Beispiel für ein Konzept im Wandel und in der Weiterentwicklung, während das Halo 2-Team herausfand, was funktionierte, was nicht und was später noch einmal überdacht werden könnte!

HALO 2ENTWICKLERKARTEN

Das Projekt von General, die Halo 2 E3-Demo aus dem Jahr 2003 zu aktualisieren, wurde letztes Jahr in unserer Ankündigung erwähnt und erhielt in der Medienberichterstattung über Digsite sicherlich einen übergroßen Fokus!

Dieses Szenario ist in unserer Version 1 nicht enthalten, da es a) kontinuierlich verfeinert wurde, um dem Original-Setup so nahe wie möglich zu kommen, und b) es praktisch nur eine Person ist, die alles erledigt.

Rekonstruierte Halo 2 E3-Skybox mit Original-Bitmaps und konvertierten Shadern.

Sie werden nicht so lange warten müssen, bis Sie das MCC-Remake erhalten, aber ich möchte anmerken, dass dieser Aufwand teilweise darin bestand, Konzepte zu testen und Tools zu erstellen, mit denen das Team nun Karten aus Engine-Revisionen und Inhalten halbautomatisch portieren kann Formatierungsänderungen.

Das Team hat im letzten Jahr auch große Fortschritte gemacht, um sehr fragwürdige frühe Builds und Methoden zum Extrahieren von Daten aus ihnen wiederherzustellen – etwas, das notwendig war, um einen vollständigen Build der Karte zu erstellen, da nicht jedes E3-Asset in den späteren Bungie-Depots überlebte!

Beispiel für einen kürzlichen Fund und Wiederaufbau: Brutes-Prototyp in grober Entwicklungsreihenfolge (von links nach rechts). Möglicherweise ist Ihnen einer aus der E3-Demo aufgefallen. Im Laufe der Entwicklung wurden sie stärker rasiert, wahrscheinlich aus Leistungsgründen.

Der E3 Phantom, komplett mit animiertem Fahrwerk und Seitengeschützen! Es unterscheidet sich in anderen Punkten von dem Phantom, das wir aus Halo 2 kennen und lieben, aber das werden Sie bald selbst sehen.

Zu den aufregendsten Elementen dieser Arbeit gehört, dass sie den Grundstein dafür legt, einige der frühesten – und wohl interessantesten – Halo 2-Karten wieder zum Leben zu erwecken: die Milestone 1-Tests.

M1 Defensive, M1 Exploration und M1 Offensive waren auf Umwegen aus sehr frühen Demos hinter verschlossenen Türen bekannt und waren große Versuche, verschiedene Gameplay-Möglichkeiten und -Szenarien zu erkunden. Keines davon hat im Einzelhandel überlebt und nicht das gesamte Gameplay kann heute noch reproduziert werden, aber sie sind faszinierende und wichtige Meilensteine ​​in der Geschichte von Halo als Spiel und Franchise.

M1 Defensive ist wahrscheinlich das bekannteste überhaupt, wie frühe Pressebesuche erwähnen, und das Schildschiff war ein zentrales Element. Diese Karte wurde als 20-minütiges Erlebnis konzipiert, mit viel KI auf beiden Seiten, um den Spieler bei seiner Mission zu unterstützen und zu behindern. Das war ehrgeizig, wahrscheinlich zu ehrgeizig für die OG Xbox.

M1 Exploration, auch bekannt als „Moonbase“ oder „Fool Moon“, befindet sich derzeit am weitesten in der (Neu-)Entwicklung und verwendet Tools von Zeddikins, die die aufgezeichneten Animationen im Halo: CE-Stil in etwas umwandeln, das wir in Halo 2\Blender verwenden können und die unglaublichen „Upporting“-Tools von General, um einen Großteil der Szenariokonvertierungsarbeit zu automatisieren (z. B. Truppplatzierung, Dekorateure usw.).

Diese Karten wurden von Bungie nie ganz fertiggestellt, aber wir wollen es versuchen! Wir haben das Glück, eine alte Xbox-Version der Karte zu haben, die wir spielen und mit der wir unsere Portierungsbemühungen vergleichen können!

Mit der M1-Offensive haben wir einige Probleme, sie ist aber wohl die einfachste, was den Szenario-Aufbau angeht. Sie landen hinter den feindlichen Linien und müssen in einem Lager der Allianz jeglichen Widerstand vernichten. Dies ist eine der Karten, auf denen wir das lange verschollene Covenant Command Shuttle-Modell sowie einen Blockausschnitt des Covenant-„Airbus“-Brückenschiffs gefunden haben, das im ersten Halo-Artbook zu sehen war.

Ein Blender-Rendering der Mondbasis M1 Exploration.

Der Landungspfad wurde aus der im ursprünglichen Testszenario verwendeten CE-Aufzeichnung in einen Spline umgewandelt. Wir können damit dann Wegpunkte und Animationen generieren, die mit Halo 2 im Einzelhandel kompatibel sind. Das Tool wird auch eine Möglichkeit sein, andere CE-aufgezeichnete Animationen in Formate zu konvertieren, die in späteren Halo-Spielen verwendet werden können.

Frühe Arbeiten zur Verbesserung der M1-Defensive von Sean. Diese wurden in der von uns so genannten „Halo 1.5“-Engine erstellt, daher wurden einige Korrekturen in Halo: CE getestet, wir möchten sie jedoch als Halo 2-Szenarios ausliefern.

Konzeptmodell eines Forerunner-Turms für die M1-Offensive.

FEINSCHLIFF

Lassen Sie uns direkt von unseren Digsite-Mitgliedern hören, wie sie einige der zusätzlichen Dinge erzählen, die sie gemacht haben.

Bei den Digsite-Ereignissen habe ich größtenteils im Verborgenen mitgewirkt, aber dieses Mal habe ich ein interessantes Nugget, das ich mit allen teilen kann.

Während einiger Recherchen stieß man auf eine Reihe von Cache-Dateien für ein Halo 2-Multiplayer-Delta. Die enthaltenen Karten sind etwa einen Monat vor der Veröffentlichung der Karten datiert und scheinen aus Datensicht nicht allzu bemerkenswert zu sein. Bemerkenswert ist jedoch das Hauptmenü.

Während derzeit nicht bekannt ist, ob dies das funktionierende Konzept war, bevor es durch das ersetzt wurde, was Halo 2 letztendlich beinhaltete, ändert das Delta-Menü die Hintergrundszene je nach Fortschritt Ihrer Kampagne.

Wenn Ihnen das bekannt vorkommt, liegt es wahrscheinlich daran, dass Sie sich an Reach erinnern, das dies acht Jahre später tun würde.

Schließlich habe ich das Szenario neu erstellt und in Tag Test ausgeführt, wobei ich der Einfachheit halber die vorhandenen Release-Assets anstelle der frühen aus dem Delta verwendet habe. Dies bedeutete, dass einige Korrekturen und kleine kreative Freiheiten vorgenommen werden mussten. Beispielsweise wurde eine Space-Skybox hinzugefügt, da das ursprüngliche BSP nur ein schwarzer Shader war.

Ebenso ist das Hauptmenü eine Art Sonderfall für die Blam-Engine. Sie sollen nur einen haben, auf einem festen Pfad, und MCC verwendet sie nicht einmal. Aus diesen Gründen habe ich mich dagegen entschieden, es in diese anfängliche Inhaltsveröffentlichung aufzunehmen. Aber keine Sorge, ich beabsichtige, es in Zukunft über Github zu veröffentlichen, für diejenigen, die es selbst ausprobieren möchten.

Eine abschließende lustige Tatsache: Die Kamerapunkte für diese Szenen wurden nie aus dem Hauptmenüszenario der Veröffentlichung entfernt und lösten damit ein Rätsel, nach dem wohl niemand gesucht hat.

Als eines der neuesten Mitglieder des Digsite-Teams habe ich bisher hauptsächlich an den geschnittenen Inhalten von Halo 3 gearbeitet. Es ist noch ein langer Weg, bis irgendetwas davon in einer Veröffentlichung enthalten sein wird, aber ich dachte, ich würde ein paar Einblicke in das, was ich gemacht habe, mit einbeziehen – und einen kleinen Vorgeschmack auf die Zukunft geben.

DIE WÄCHTER)

Von allen Inhalten von Halo 3, die im Nichts verloren gingen, ist der Wächter vielleicht der bekannteste, obwohl er nur als Hologramm auf der Multiplayer-Karte Epitaph und als Feature auf Zeta Halo in Halo Infinite zu sehen ist.

Der Guardian von Halo 3 war eine Form von Sentinel, die eine noch beeindruckendere Begegnung bieten sollte als der Enforcer von Halo 2. Bewaffnet mit einem dezimierenden roten Energiestrahl, Phasenteleportation zur schnellen Neupositionierung und einem wogenden Impuls, der Spieler wegfliegen ließ, konnte der Wächter problemlos jeden Eindringling vernichten, der es wagte, in seinen Wald einzudringen.

Aber wenn es den Spielern gelang, die Herausforderung des Wächters zu meistern, war dies nicht ohne Belohnung: Nach der Demontage des schrecklichen Forerunner-Konstrukts konnten die Spieler das Auge des Wächters nutzen, um es gegen andere Feinde einzusetzen oder den Wächtern vielleicht sogar einen eigenen Vorgeschmack zu geben brennende Medizin. Allerdings waren die Herausforderungen nicht nur für die Spieler, denn es war auch eine beträchtliche Aufgabe, den Wächter aus den Tiefen zurückzuholen.

Als die Arbeit an „Guardian“ von Halo 3 begann, hatten wir nur eine einzige Modelldatei, mit der wir arbeiten konnten, und uns fehlten alle MCC-kompatiblen Tags, obwohl es verlockende Hinweise gab, die zeigten, dass einige zu einem bestimmten Zeitpunkt existierten. Glücklicherweise konnten wir dank Christopher Barrett, Paul Russel und Marcus Lehto zusätzliche Quelldateien wiederherstellen und – am wichtigsten – Entwicklungseinblicke in die Art und Weise gewinnen, wie sie im Spiel funktionieren sollten.

Mit so vielen weiteren Ressourcen, mit denen es arbeiten kann, hat das Team nun damit begonnen, den Guardian wieder zusammenzusetzen und daran zu arbeiten, Designideen so in das Spiel zu integrieren, dass sie sowohl funktionieren als auch in die Einzelhandels-Sandbox des Spiels passen.

E3 2006

Es fällt oft schwer zu glauben, dass das Jahr 2006 siebzehn Jahre her ist. Es war eine unglaubliche Zeit, ein Halo-Fan zu sein. Die Vorfreude auf das dritte Spiel der Serie steigerte sich mit jedem Artikel, Trailer und jeder Promotion.

Ich bin sicher nicht der Einzige, der sagt, dass ich mir den E3-Trailer immer wieder angeschaut habe, während ich auf die Veröffentlichung des Spiels gewartet habe. Als sich also die Gelegenheit bot, an der Wiederherstellung des tatsächlichen Szenarios zu arbeiten, das für den Trailer verwendet wurde, wusste ich, dass dies der Fall war etwas, das ich unbedingt tun musste. Es war jedoch kein einfacher Weg, da viele Herausforderungen den Weg zu einem Szenario wie 2006 versperren.

Das größte Hindernis, das Szenario wieder zum Laufen zu bringen, war die Skripterstellung. Die Skripte für das Szenario wurden während einer früheren Entwicklungsphase von Halo 3 geschrieben und daher wurde ein Großteil der Funktionalität geändert. Bemerkenswert ist, dass Halo 3 auf ein anderes Filmsystem als Halo 2 umgestiegen ist und Datendateien und Tags verwendet hat, um automatisch Skripte für Filmsequenzen zu erstellen. Der Trailer stammt aus der Zeit vor der Einführung dieser Systeme und verwendet Skriptfunktionen, die es schon lange nicht mehr gibt.

Darüber hinaus wurden viele im Trailer verwendete Assets in der darauffolgenden Produktion weiterentwickelt. Ein Beispiel hierfür ist, dass im Trailer ein früheres Skelett für die Banshees und Phantoms verwendet wurde, sodass die Anwendung der Filmanimationen auf die Einzelhandelsmodelle zu Fehlern führte, die dazu führten, dass die Fahrzeuge an Ort und Stelle schwebten, anstatt in Richtung Portal zu sausen.

Das Gute daran ist, dass das Szenario trotz aller damit verbundenen Herausforderungen jetzt von Anfang bis Ende gespielt werden kann – es braucht nur etwas mehr Zeit und Mühe, damit es wieder so glänzen kann wie 2006.

Diejenigen unter Ihnen, die den letztjährigen Digsite-Artikel Cutting Room Corps gelesen haben, erinnern sich vielleicht an die berüchtigte Space Luger.

In der Zeit seit der Veröffentlichung dieses Artikels haben wir die notwendigen zugehörigen Daten gefunden, um das Silberfinish vollständig wiederherzustellen und auf einen für den aktiven Einsatz geeigneten Glanz zu polieren.

GRUNDSCHULE: Ich bin stolz, sagen zu können, dass ich in letzter Sekunde einen Kunstpass dafür ergattern konnte. Ich möchte nicht schwärmen, wie sehr ich diese Waffe verehre, aber es war wirklich eine Freude, den effektiven Vorgänger von Halo 3: ODSTs charakteristisches M6C/SOCOM herauszubringen, lange bevor dieses Spiel jemals konzipiert wurde.

NEO:Unsere Überarbeitung bietet neue Details, Animationen und Audio, die ein Gefühl beredter Entscheidung hervorrufen, eine native Erweiterung der bestehenden Sandbox von Halo: CE, die nie von Ihrer Seite weicht!

Gebaut, um auf natürliche Weise mit dem internen Schalldämpfer übereinzustimmen, schleudert eine Kombination aus Stich-Angriff-Long-Release-Kompression Schüsse eines ähnlichen Kalibers wie das, das in Marathons .45 Magnum Mega-Klasse verwendet wird, in das Abgabesystem, die Zeit ist kurz, der Klang schlank und Der Effekt ist sehr gemein.

Ein treuer Begleiter der klassischen Magnum und die perfekte Wahl für einen Aufklärungseinsatz. Halte es sauber.

Da die Arbeit an Digsite R1 abgeschlossen ist, hat es Spaß gemacht, mit der Suche nach den nächsten Schritten zu beginnen. Der Großteil meiner jüngsten Arbeit konzentrierte sich auf die Verfeinerung von Modellen und Animationsarbeiten, aber je weiter wir uns mit neueren Titeln befassen, desto mehr fokussiere ich mich auf neue Fähigkeiten, die über meine bisherigen Fachgebiete (Karten- und Tag-Entwicklung) hinausgehen.

Ein kleineres Projekt, an dem wir arbeiten, basiert auf dem Design auf Vorproduktionsniveau von Halo 3. Viele von Ihnen haben wahrscheinlich die Tweets von Max Hoberman gesehen, in denen mehrere dieser Karten vorgestellt werden, und wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass wir viele davon in unserem Besitz haben und das Potenzial haben, ein Kartenpaket für Halo 2 zusammenzustellen.

Im Moment können wir einen Blick auf Snowbound werfen und einen Blick auf eine alternative Mischung aus Construct werfen.

Snowbound ähnelt größtenteils dem, was die Spieler 2007 erlebt haben. Allerdings gibt es einige kleine Änderungen am Layout, die beiden größten betreffen die Größe der Karte und den mittleren Bunker. Das transparente Glas für die Basen hat in frühen Spieltests auch zu einigen lustigen Begegnungen geführt.

Diese Version von Construct unterscheidet sich ein wenig von der kürzlich auf Twitter gezeigten. Es wird ein einzigartiges Szenario sein, zu sehen, wie sich das vertikale Gameplay von Construct an Halo 2 anpasst, sobald das Szenario vollständig abgeschlossen ist.

Es gibt noch viel Arbeit und Ausgrabungen für dieses Unterfangen, aber wir hoffen, dass dieses Projekt nicht nur klassische Karten in einer neuen Dimension einführt, sondern auch als interessante Vorlagen für Mod-Autoren dient, die sie mit neuen Kunst- oder Gameplay-Funktionen erweitern können.

Außerdem ist eine zusätzliche neue Karte im Ofen. Fans von Halo 2 wissen vielleicht, dass es eine zusätzliche Karte gab, die es nicht in das Blastacular Map Pack geschafft hat. Nur der legendäre Max Hoberman kennt alle Details, aber wir haben einige interessante Teile ausgegraben, um ein faszinierendes Kapitel der langen Geschichte von Halo zu konkretisieren.

Wir geben heute nur einen kleinen Einblick in diese Karte, da noch etwas Arbeit nötig ist, bevor sie im Spiel angezeigt werden kann, aber es ist cool, endlich zeigen zu können, was einst verloren ging – und es wird spannend um dies in die Hände der Spieler zu bekommen.

Diese Karte, „Permafrost“, ist ein BTB-Design, ähnlich wie High Ground aus Halo 3. Auch Lichtbrücken tauchten als interaktives Element auf. Mein liebstes kleines Detail dieser Karte ist jedoch die Schwertbrut, die im Excalibur-Stil in einen Felsen gegraben wurde!

Diese Veröffentlichung war für alle an Digsite Beteiligten ein großer Aufwand. Viele unbekannte Datenformate mussten recherchiert und viele Lücken von unserem talentierten Content-Entwicklerteam geschlossen werden. Ich möchte über einige Aspekte dieser Veröffentlichung sprechen, an denen ich beteiligt war.

MARINE-MOVER

Das frühe Halo 2 Troop Transport Warthog war ein erstaunlicher – und neuerer – Fund. Dieses Stück wurde in einer alten Kartendatei gefunden, die eine Aktualisierung unserer Tools erforderte, um die Daten für Sie alle abzurufen. Leider hatten wir immer noch kein Glück, die Dschungel- und Schneevariante des Halo 2 Warthog zu finden.

Das erste, was mir auffiel, war, dass die Rückseite des Truppenschweins nicht vollständig war. Die Textur war überhaupt nicht eingerichtet und der Transportabschnitt des Schweins war sehr detailliert. Das zweite Problem, das uns aufgefallen ist, ist, dass die Warthog-Textur nicht wirklich funktioniert hat. Es gab Stellen, an denen der Texturraum nicht richtig genutzt wurde. Für ein so cooles Stück habe ich beschlossen, dass es eine gute Idee wäre, es zu einem logischen Abschluss zu bringen und die Arbeit abzuschließen, die Bungie begonnen hat.

Ich habe eine neue Rückseite für den Truppentransporter modelliert, mir Texturen vom Pelikan ausgeliehen und weitere Details hinzugefügt. Ludus half bei der Überarbeitung der UV-Karte, um alles gut zusammenzufügen. Wir werden die unbearbeiteten Originaldaten zur Verfügung stellen, aber ich hoffe, dass diese Bearbeitung etwas ist, das allen und dem ursprünglichen Künstler Spaß macht.

MITFAHREN!

Als Änderungen an den Spielen vorgenommen wurden, um Zweibeinsitze zu unterstützen, mussten wir die Tags nach schlafenden Riesen durchsuchen.

An diesem Punkt bemerkten wir, dass der Hunter irgendwann einen Sitzplatz zum Einsteigen übrig hatte. Obwohl wir nicht sicher sind, wie weit es in einer echten Entwicklungsumgebung gekommen ist, war es einfach zu cool, um es weiterzugeben. Ich habe die notwendigen Änderungen an den vorhandenen Hunter-Tags in Halo 2 vorgenommen, damit Spieler auf PC und Xbox auf der Rückseite eines Hunters einsteigen können.

Sie können Granaten platzieren oder einen Jäger im Nahkampf angreifen, wie in dem, was auch für Halo: Reach gemacht wurde, zu sehen ist. Es war auch HUD-String-Text erforderlich, und glücklicherweise hatten wir zusätzliche Hilfe von General Heed für HUD-Übersetzungen. Ich kann allen im MCC-Team und unseren Reclaimer-Kollegen gar nicht genug dafür danken, dass sie bei diesem Projekt geholfen haben. Ich hoffe, dass es den Leuten Spaß macht, zur Seite zu treten und Jäger in den Boden zu schleudern.

ALLGEMEINE EXPLOSIONEN

Die Kombination aus Granatwerfer und Maschinengewehr wurde wiederhergestellt und für den Einzelhandel im MCC aktualisiert.

Ursprünglich wurde dies in den Medien in „The Art of Halo“ nur als Anhang zum GPMG am Pelican-Heckturm gesehen. Es war in dem Zustand, in dem es war, nicht verwendbar, da es im Grunde nur eine Requisite ohne Gameplay-Funktionalität war, aber ich dachte, die Leute würden einen richtigen Turm zu schätzen wissen.

Ich machte mich an die Arbeit, indem ich verschiedene Quellen nutzte, die mir zur Verfügung standen, darunter eine Modelldatei namens h_turret_ap.max, in der der Granatwerfer noch enthalten war (wenn auch versteckt und auf eine ältere Version der Waffentextur verweisend). Es wurde eine Version des Diffuslichts mit der doppelten Auflösung gefunden, die ein schönes Stück Detail hinzufügt, das im Bild mit der niedrigeren Auflösung fehlt.

Es funktioniert gut und es fehlt eigentlich nur ein benutzerdefiniertes Asset für das Granatwerfer-Projektil sowie etwas Gameplay-Balancing. Ich hoffe, dies kurz nach der Veröffentlichung von R1 für euch herauszubringen. Oh, und für die Lore-Leute: Das Modell bezeichnet ihn als 20-mm-Granatwerfer.

DER KARTOGRAF

Ich habe an den meisten Karten von Halo 2 gearbeitet, aber die Karte, die mir am besten gefallen hat, war Rodentia, das Remake von Rat Race aus Halo: CE. Als wir es fanden, hatten wir keine Quelldateien dafür. Alles, was wir damals hatten, war eine Kartendatei für Vista. Die Karte selbst war großartig. Es hatte einige kleinere künstlerische Probleme, war aber ansonsten sehr gut spielbar.

Wir hatten einige ziemlich große Wünsche für diese Karte, beschlossen aber letztendlich, die verbleibenden Grafikprobleme zu beheben und sie als Digsite-Version zu veröffentlichen. Es war wirklich kathartisch, alle Importfehler der Karte zu beheben. Ich habe eine Menge UV-Fehler, offene Kanten und andere schlimme Importfehler behoben. Meine Lieblingslösung war es, dafür zu sorgen, dass man von den Fenstern im Innenraum aus nach draußen sehen konnte. Ein Portalproblem in der Originalkarte würde die Geometrie verdecken, obwohl dies nicht der Fall sein sollte.

Es wäre großartig, dies eines Tages im richtigen Matchmaking zu sehen, aber ich begnüge mich damit, ab und zu mit anderen in benutzerdefinierten Spielen zu konkurrieren. Wer auch immer der ursprüngliche Künstler für dieses Werk war, ich hoffe, dass es ihm Spaß macht, seine Kreation zu sehen, damit die Leute sie ausprobieren können.

Reparatur von Kleinwaffen

In diesem R1-Paket wurden viele Kleinigkeiten für die Waffen vorgenommen. Wenn Sie eine der Third-Person-Waffen verwenden, werden Sie wahrscheinlich eine Animation sehen, die ich portiert oder erstellt habe, wie zum Beispiel das Nachladen der Harpune oder die Animationen der Mikrowellenpistole.

Ich habe auch ein paar Dinge für die Ego-Perspektive gemacht, wie zum Beispiel die Luger-Nachladeanimationen. Es hat mir wirklich Spaß gemacht, dort zu helfen. Ich wünschte, wir hätten mehr First-Person-Waffenmodelle erstellen können, aber ich denke, wir haben mit den Ressourcen und der Zeit, die wir hatten, ziemlich gute Arbeit geleistet.

Ungepflegt: Ich wollte diese Aussage nur kurz ergänzen und dem gesamten Team danken. Ohne diese talentierten Programmierer, Künstler, Animatoren und Toningenieure hätte meine ganze Arbeit, bei der es darum ging, die Waffen-, Fahrzeug- und Charakter-/KI-Statistiken in den Tabellenkalkulations-Dungeons zu berechnen, nichts bedeutet, also nochmals vielen Dank, dass Sie das gemacht haben Projekt, was es ist.

Bestienbändiger

Es hat Spaß gemacht, Slugman und Drinol ins Spiel zu bringen. Der Drinol hatte nur wenige Animationen und der Slugman überhaupt keine. Ich musste die Animationen des Jägers und des Schakals neu ausrichten, um die benötigten Animationen auszufüllen. Einige Animationen wurden dann überarbeitet oder komplett neu erstellt, beispielsweise die Todesanimationen für den Drinol.

Als die Grafik mehr oder weniger fertig war, kam Scruffy herein und gab ihnen KI. Es ist ziemlich wild, von einem Drinol mit einem Schlag KO geschlagen oder von einem Slugman aus der Ferne erschossen zu werden. Ich hoffe, dass die Leute genauso viel Spaß daran haben, gegen sie zu kämpfen, wie wir es hatten, sie hereinzubringen!

Ungepflegt: Keine Sorge, es sind keine Jackal-Scharfschützen aus Halo 2. Ich habe mein Bestes getan, um auf die bestehende KI von Halo: CE zu verweisen, etwa auf die Plasmagewehr-Elite und die Scharfschützengewehr-Marines, um eine gelungene Mischung zu finden, bei der sie einen aus der Distanz angreifen können, aber dennoch das Potenzial haben, zu verfehlen. Wenn Sie sie nicht schnell genug entfernen, verschwinden sie nach einer Weile nicht mehr. Es wird Spaß machen, Missionen zu entwerfen, da die Allianz jetzt über eine Einheit verfügt, die nicht auf Nah- und Mittelstreckenwaffen beschränkt ist.

Digsite lässt nichts unversucht, daher war es nur richtig, dass wir uns auf einige der Spiele freuten, die außerhalb der ursprünglichen Trilogie liegen. Halo: Reach und Halo 4 sind beides Einträge, die viele neue Ideen ausprobiert haben, von denen viele es nicht zur Veröffentlichung geschafft haben.

Die Quelldaten dieser Spiele haben einige frühe Konzepte enthüllt, die während der Entwicklung scheinbar aufgegeben wurden. Ich konnte dem Digsite-Team dabei helfen, Datenbestände aus Reach und Halo 4 zu übernehmen und sie in Tags zu integrieren.

WILLKOMMEN BEI REACH

Der Strike Fighter, eleganter Pegasus genannt, hatte ein ähnliches Konzept wie der Sabre. Dieser Flügel des Sicherheitsrates der Vereinten Nationen verfügte über eine Bewaffnung aus Kanonen, Raketen und einem an der Nase montierten Spartan-Laser.

Ich habe dies in einer 3DS Max-Quelldatei für den Sabre versteckt gefunden. Es existiert in einem nicht texturierten Blockout-Zustand, aber es sah zu interessant aus, um es nicht ins Spiel zu bringen.

Quellmodelldaten für veröffentlichte Tags bestehen aus Dateien, die spezielle Eigenschaften detailliert beschreiben (z. B. die Spielregionen eines Modells, ob eine bestimmte Oberfläche im Spiel zweiseitig gerendert wird usw.). Dies ist bei vielen Assets, die ich mir für Reach angesehen habe, nicht der Fall.

Um diese Assets in die Engine zu integrieren, müssen diese Eigenschaften mithilfe der neuen Modding-Asset-Importpipeline von Reach und Halo 4 erstellt werden. Diese neue Pipeline entstand aus Änderungen bei der Umstellung der ursprünglichen Entwicklungspipeline von der Verwendung proprietärer Zwischendateiformate auf ein Drittanbieterformat. Einen Großteil meiner Zeit habe ich mit der Arbeit an Assets verbracht, um den Blender-Teil dieser Importreise zu erstellen, der dann mit den von 343 bereitgestellten Tools arbeitet, um 3D-Kreationen im Spiel zum Leben zu erwecken.

Der Pegasus ist nur eines der vielen Konzeptmodelle, die Digsite gefunden hat. Das Modell, das wir haben, passt zu keinem der gezeichneten Konzepte genau, sondern ist eher eine Mischung aus mehreren davon. Hier ist ein genauerer Blick auf das 3D-Modell.

Wenn der Himmel bedeckt ist, bringen wir es auf die Erde.

Der Wolverine ist ein weiteres Fahrzeug, das in einem untexturierten Massout-Zustand existiert. Der Name dieses Fahrzeugs könnte für Fans von Halo Wars Verwirrung stiften, da das Design und die Funktion des Fahrzeugs eher der mobilen Artilleriekanone, die in Halo Wars 2 als Kodiak bekannt ist, ähneln als der auf die Luftabwehr ausgerichteten Halo Wars Wolverine. In früheren Konzepten gab es dieses Fahrzeug sogar unter dem Namen Kodiak.

Der Wolverine brauchte etwas mehr Arbeit als der Pegasus, um zum Laufen zu kommen. Reach brachte einige zusätzliche Herausforderungen für alle mit sich, die funktionierende Fahrzeuge bauen wollten, beispielsweise ein komplizierteres, aber auch besser konfigurierbares System zur Steuerung der Fahrzeuglenkanimationen.

Eine der unterhaltsameren Animationen bestand darin, den Wolverine in den Sperrzustand zu versetzen, während seine hinten montierte Waffe feuerbereit war.

WAS WIR ZURÜCKGEGEBEN HABEN

Der erste Einstieg in die Reclaimer-Ära birgt eine Menge interessanter Vermögenswerte. Mein Fokus lag hier im Großen und Ganzen auf dem gleichen wie bei Reach und suchte in den Quellressourcen nach interessanten Funden.

Eine besondere Waffe, die ich beeindruckend fand, war ein frühes Blockout des „Knight Rifle“. Diese Waffe ist recht detailliert und bietet einen früheren Einblick in das Forerunner-Waffendesign für Halo 4.

Passenderweise geht mit einer frühen Version einer feindlichen Waffe auch eine frühe Version einer feindlichen Einheit einher. Der Promethean Knight von Halo 4 hat viele Konzepte durchlaufen. Eines der 3D-Konzepte, die wir gefunden haben, ist diese Version des Ritters, an die sich Fans vielleicht von diesem alten Bild erinnern.

Diese Darstellung des Ritters verfügt über zerstörbare Gliedmaßen, ähnlich wie die Sintflut in früheren Titeln, ermöglichte jedoch die Zerstörung aller vier Gliedmaßen und des Kopfes. Die Quellanimationen deuten darauf hin, dass der Ritter in der Lage gewesen wäre, sich selbst zu reparieren. Wenn du aber genug Schaden anrichtest, hast du dir eine Trophäe verdient.

Der Ritter verfügt über eine Reihe interessanter Quellanimationen, darunter eine Reihe von „Greif“-Animationen, die eine Art Kampfmechanik darstellen, die der Spieler mit dem Ritter eingehen kann.

Diese Animationen wurden in verschiedenen Varianten erstellt, wodurch sie sich von den Attentats-Synchronisationsanimationen von Reach und Halo 4 unterscheiden.

Wir müssen einige Überraschungen für später aufheben, aber es wurde daran gearbeitet, Halo Wars-Material für die Aufnahme in MCC zu evaluieren.

Größtenteils handelt es sich dabei um filmische Assets, die entweder nicht im Einzelhandelsspiel verwendet wurden oder über High-Poly-Assets verfügen, die jetzt mit moderner Basishardware neu bewertet werden können. Allerdings haben wir derzeit keine Pläne, geschnittene Inhalte für Halo Wars selbst zu veröffentlichen. Das mag etwas seltsam erscheinen, aber es ist viel einfacher, Inhalte vom RTS zum FPS zu übertragen, und diese Pipelines stimmen mit den Fähigkeiten des aktuellen Teams überein.

Wir haben bereits daran gearbeitet, das Halo Wars-Dornentier zu portieren, aber das war ziemlich einfach, da die RTS-Version zunächst das FPS-Modell als Basis nutzte. Schwieriger wird es, wenn wir uns Fahrzeuge und Charaktere ansehen, insbesondere die Quellressourcen von Blur. Die Blur-Assets sind äußerst gut organisiert und eingerichtet, aber ihr Texturierungs-Workflow ist der Art und Weise, wie wir Dinge in der Halo-Spiel-Engine tun, ziemlich fremd.

Halo Wars-Kino-Elite-Modell, portiert auf Halo 3 und angepasst an das im Einzelhandel erhältliche Elite-Skelett. Dank geht an General_101 für den Umbau und an Ensemble für das Originalmodell.

Halo Wars-Kinofilm SPNKr, portiert auf Halo 3 von Sean T.

Haben Sie Lust, einige der Highlight-Artefakte des Tages in Aktion zu sehen? Wir haben ein spezielles Showcase-Level zusammengestellt, das für PC-Halo-Spieler verfügbar ist und über Steam Workshop und NexusMods veröffentlicht wird.

Crash Site ist ein experimenteller Remix von „Spasm“ aus dem frühen Halo, adaptiert in eine neue, umfassende Kampagnenmission. Crash Site lädt Sie direkt in den Kampf ein, verstärkt einen niedergeschlagenen Marine-Trupp und eliminiert Covenant-Außenposten auf der offenen Suche, um das Inselinnere freizuschalten.

Erkunden Sie die Insel alleine, mit Überlebenden oder melden Sie einen Freund an, um an Ihrem Abenteuer teilzunehmen – Crash Site unterstützt kooperatives Spielen vollständig. Einzigartig im Vergleich zu herkömmlichen Kampagnenlevels: Spieler können sich unbegrenzt gleichzeitig überall auf der Karte aufhalten, eine Eigenschaft, die für eine flankierende Annäherung ausgenutzt werden kann …

Wir möchten in diesem Artikel nicht zu viele Missionsdetails verraten, würden uns aber freuen, wenn Sie es selbst ausprobieren!

Im folgenden Abschnitt finden Sie einen Link zum Abonnieren der Karte auf Steam.

Die Frage des Tages ist: Wo und wann? Die Antwort ist hier und jetzt!

Halo: CE- und Halo 2-Inhalte für Release 1, die in diesem Artikel vorgestellt werden, sind unter den folgenden Links verfügbar. Die Tags und ausgewählten Quelldaten werden in einer aktiven Ressource verwaltet, wo Sie immer die neuesten veröffentlichten Digsite-Inhalte und alle damit verbundenen Inhaltskorrekturen oder -aktualisierungen finden.

Eine „1.0“-Version ist jetzt Teil der Kerndateien, die in den Halo: CE- und Halo 2-Mod-Tools enthalten sind, aber für den laufenden Support wird GitHub die zentrale Anlaufstelle für aktualisierte Ressourcen sein, sobald wir weitere Inhalte entdecken.

An unsere Community-Modder: Stellen Sie sicher, dass Sie das GitHub-Repository für weitere Updates von Digsite mit einem Lesezeichen versehen, damit Sie immer über das Neueste und Beste verfügen.

Viele Ergänzungen in dieser Digsite-Version wurden durch neue Updates sowohl für Halo: The Master Chief Collection als auch für die Halo Mod Tools ermöglicht. Weitere Einzelheiten darüber, was unter der Haube hinzugefügt wurde, finden Sie in diesem Begleitartikel zum Update zusammen mit den Patchnotizen.

Schauen Sie sich die folgenden Links für Spieler auf dem PC an, die eine sofortige Demonstration der heutigen Inhalte suchen, die jetzt verfügbar sind!

(Wenn Sie MCC für PC über den Microsoft Store oder Xbox Game Pass installiert haben, finden Sie auf der Steam-Workshop-Seite für Crash Site auch Anweisungen dazu, wie Nicht-Steam-PC-Spieler Crash Site manuell installieren und spielen können.)

Damit haben wir die vollständige Erstveröffentlichung der Digsite-Inhalte erreicht.

Wir freuen uns darauf, in Zukunft mehr über diese großartige Reise zu erfahren, und wenn Sie die Entwicklungen in der Öffentlichkeit verfolgen möchten, können Sie die neuesten Entwicklungen in unseren speziellen Bereichen verfolgen, mit freundlicher Genehmigung von YouTube, Halo Modding Reclaimers und Halo Mods. Bis zum nächsten Mal!

Oh, und für die Fiction-Fans da draußen: Unsere nächste Canon Fodder-Ausgabe wird sich tatsächlich mit Elementen dieses ausgegrabenen Materials und seiner Existenz im Halo-Universum befassen. Bleiben Sie dran!

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